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基本情報に出る16の図:読み方と見分け方

発行
かえで
版
第2版
改訂
分量
44コマ・11,280字

基本情報技術者試験に出るUML(ユースケース図・アクティビティ図・シーケンス図・クラス図・コンポーネント図・ステートマシン図)、QCの図(パレート図・管理図・特性要因図・連関図法・系統図法・PDPC法・アローダイアグラム)、E-R図、DFD、状態遷移図を、架空のカフェのモバイルオーダーを例に、図を動かしながら記号の意味から試験での見分け方まで解説します。

基本情報に出る16の図

基本情報技術者試験には、図の名前を選ばせる問題や、図を読み取らせる問題がよく出ます。このアニメモでは、Pickerlab の記事「基本情報に出てくる図」が挙げる16の図を、UML・品質管理(QC)・データベース・状態遷移の4つに分けて、記号の意味から試験での見分け方まで順に解説します。

例はすべて、架空のカフェの「モバイルオーダー」(スマホで注文して、店で受け取る仕組み)で統一しています。同じシステムを別々の図で描くと、図ごとに何を表しているかの違いがよく分かるからです。

試験の今(2026年11月時点):今の基本情報は、科目A(60問・90分)と科目B(20問・100分)の CBT 方式です。科目Bはアルゴリズム(擬似言語)と情報セキュリティが中心なので、ここで扱う図は主に科目Aで出ます。元の記事が書かれた2019年は午後試験でも図を読む力が問われていましたが、いまは科目Aの知識問題として押さえるのが近道です。

なお IPA は2027年度春ごろから新しい制度に移る予定です。科目Aは出題範囲の体系が変わりますが、問う知識の範囲そのものは変わらないと説明しています。

  • 基本情報に出る16の図:読み方と見分け方
  • UML・品質管理・データベース・状態遷移の16の図を、名前を選ぶ問題にも、図を読む問題にも効く形で
  • UML(6)
  • QC・品質管理(7)
  • データベース(2)
  • 状態遷移(1)
  • ユースケース図
  • パレート図
  • E-R図
  • 状態遷移図・状態遷移表
  • アクティビティ図
  • 管理図
  • DFD(データフロー図)
  • シーケンス図
  • 特性要因図
  • クラス図
  • 連関図法
  • コンポーネント図
  • 系統図法
  • ステートマシン図
  • PDPC法
  • アローダイアグラム
  • 例はすべて、架空のカフェの「モバイルオーダー」(スマホで注文して、店で受け取る仕組み)で統一

UML の全体像

UML(統一モデリング言語)は、システムの設計を図で伝えるための、共通の描き方の決まりです。基本情報で出る6つの図は、大きく2種類に分かれます。

  • 構造図:システムに「何があるか」を描く。クラス図、コンポーネント図
  • 振る舞い図:システムが「どう動くか」を描く。ユースケース図、アクティビティ図、シーケンス図、ステートマシン図

ここからは、カフェのモバイルオーダーという1つのシステムを、6つの図で描き分けます。同じものを描いているのに、図によって見えるものが違う、という点に注目してください。

  • UML:同じシステムを、6つの角度から描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 構造図
  • 振る舞い図
  • システムに何があるか(止まった姿)
  • システムがどう動くか(時間とともに変わる姿)
  • クラス図
  • ユースケース図
  • アクティビティ図
  • クラスと、その関係
  • 利用者から見た機能
  • 処理の流れ(並行処理も)
  • コンポーネント図
  • シーケンス図
  • ステートマシン図
  • 部品(コンポーネント)と依存
  • やり取りを時間の順に
  • 状態と、その移り変わり
  • スマホ
  • 例:カフェのモバイルオーダー(スマホで注文 → 店で作る → 受け取る)を、6つの図で描き分ける

ユースケース図

ユースケース図は、システムの外から見て「誰が」「どんな機能を使うか」を描く図です。中で何がどう処理されるかは描きません。

  • アクタ(人型):システムを使う側。人だけでなく、外部のシステムもアクタになる
  • ユースケース(楕円):システムが提供する機能。「〜する」と動詞で書く
  • システム境界(四角い枠):枠の内側がシステムの機能、外側が利用者
  • 線:そのアクタが、そのユースケースを使うことを表す

客は、アプリでメニューを見て、注文して、支払います。

  • ユースケース図:誰が、システムで何をするか
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • モバイルオーダー
  • 人型=アクタ (システムを使う人や外部システム)
  • メニューを見る
  • 楕円=ユースケース (システムが提供する機能)
  • 注文する
  • 客
  • 四角い枠=システムの範囲 (内側が機能、外側が利用者)
  • 支払う
  • 線=そのアクタが、 その機能を使う

店員と外部システムも加える

店員は、届いた注文を確認します。支払いはカードの決済サービスが受け持つので、決済サービスもアクタとして枠の外に置き、「支払う」とつなぎます。このように、アクタは人とは限りません。

試験では「ユースケース図の説明はどれか」という形で、次のような選択肢が並びます。

  • システムと利用者のやり取りを、機能の単位で表す → ユースケース図
  • 処理の順番や分岐を表す → アクティビティ図(ユースケース図には描かない)
  • オブジェクト間のメッセージを時間順に表す → シーケンス図

ある機能が必ず別の機能を呼び出すときは «include»、条件によって機能を付け足すときは «extend» という関係を、点線の矢印で書きます(基本情報ではあまり問われません)。

  • ユースケース図:誰が、システムで何をするか
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • モバイルオーダー
  • メニューを見る
  • 決済サービス (外部システム)
  • 注文する
  • 客
  • 支払う
  • 注文を確認する
  • 店員
  • アクタは人とは限らない(決済サービスのような外部システムもアクタ)。処理の順番は描かない

アクティビティ図

アクティビティ図は、処理の流れを上から下へ描く図です。フローチャートとほぼ同じ感覚で読めます。

  • ●(開始) から始まり、◉(終了) で終わる
  • 角の丸い四角(アクション):1つ1つの処理
  • ひし形:分岐と合流。分かれる線には[在庫あり]のようにガード条件を書く

この例では、注文を受けたら在庫を確かめ、あれば商品を作って渡し、売り切れなら客に伝えて返金します。分かれた道は、ひし形で合流してから終わります。

  • アクティビティ図:処理の流れを描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 開始
  • 注文を受ける
  • アクション(1つの処理)
  • [売り切れ]
  • 売り切れを伝え返金
  • 分岐・合流(条件は[ ]に書く)
  • [在庫あり]
  • 並行の分岐・合流 (フォーク・ジョイン)
  • 商品を作る
  • 終了
  • 商品を渡す

並行処理:フォークとジョイン

太い横棒は、並行処理の分かれ目(フォーク)と合流点(ジョイン)です。注文を受けたら、「商品を作る」と「会計する」を同時に進めます。

赤い点は、いま実行している場所の目印です。フォークを通ると、目印が2つに分かれ、両方の処理が並んで進みます。

ひし形の分岐との違いに注意してください。ひし形は条件によってどちらか1つの道へ進み、太い棒はすべての道へ同時に進みます。

  • アクティビティ図:処理の流れを描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 開始
  • 注文を受ける
  • アクション(1つの処理)
  • ここで2つに分かれる
  • 分岐・合流(条件は[ ]に書く)
  • 商品を作る
  • 会計する
  • 並行の分岐・合流 (フォーク・ジョイン)
  • 終了
  • 商品を渡す
  • 赤い点=いま実行している場所の目印

両方そろったら、合流して先へ

下の太い棒(ジョイン)は、入ってくる処理がすべて終わるまで待ち、そろったら1つにまとまって次へ進みます。ここでは、商品ができて、会計も済んでから、商品を渡します。

試験で押さえたい点:

  • アクティビティ図は処理の流れ(順番・分岐・並行)を表す。UML版のフローチャートといえる
  • 担当ごとに縦の列(パーティション、スイムレーン)に分けて、「誰がどの処理をするか」まで描ける
  • 箱の中身が「処理(すること)」なのがアクティビティ図、「状態(今どうなっているか)」なのが、後で出てくるステートマシン図
  • アクティビティ図:処理の流れを描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 試験で押さえたい点
  • 注文を受ける
  • ・処理の流れ(順番・分岐・並行)を表す  UML版のフローチャート
  • ・担当ごとの列(パーティション)に分けて  誰がどの処理をするかも描ける
  • 商品を作る
  • 会計する
  • ・箱が「すること」ならアクティビティ図  「今どうなっているか」ならステートマシン図
  • 両方そろうまで待つ
  • 商品を渡す
  • 2つの目印がそろって、1つに戻る

シーケンス図

シーケンス図は、登場する人やシステムのやり取り(メッセージ)を時間の順に描く図です。

  • 上に並んだ四角が登場人物(オブジェクト)。そこから下へ伸びる点線がライフラインで、上から下へ時間が進む
  • 横向きの矢印がメッセージ。誰が誰に何を頼んだかを表す
  • ライフラインの上の細長い四角は、そのオブジェクトが処理をしている間(実行仕様、活性区間)

客がアプリで注文すると、アプリが注文サーバへ送り、サーバが店舗の端末に知らせます。矢印が下へ進むほど、後の出来事です。

  • シーケンス図:やり取りを、時間の順に描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 客
  • アプリ
  • 注文サーバ
  • 店舗の端末
  • ① 注文する
  • ② 注文を送る
  • ③ 注文を知らせる
  • 時間

応答が返ってくる

点線の矢印は応答(戻りのメッセージ)です。店舗の端末が注文を受け付けると、その結果がサーバ、アプリへと戻り、最後に客の画面に注文番号が出ます。処理している間を表す細長い四角も、応答を返すところまで伸びました。

読むときは、上から順に矢印をたどるだけです。試験では「3番目に送られるメッセージはどれか」「どのオブジェクトがどのオブジェクトを呼んでいるか」のように、順番と相手を読む力が問われます。

条件で分かれる部分は alt、繰り返す部分は loop と書いた四角い枠(複合フラグメント)で囲んで表します。

  • シーケンス図:やり取りを、時間の順に描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 客
  • アプリ
  • 注文サーバ
  • 店舗の端末
  • ① 注文する
  • ② 注文を送る
  • ③ 注文を知らせる
  • ④ 受け付けた(応答)
  • ⑤ 注文番号を返す
  • ⑥ 番号を表示
  • 時間
  • 実線の矢印=呼び出し(依頼) 点線の矢印=応答 細長い四角=処理している間

クラス図

クラス図は、システムを作っているクラス(データと処理をひとまとめにした「型」)と、クラス同士の関係を描く図です。時間の流れは描かない、止まった設計図です。

クラスは3段の箱で書きます。

  • 上段:クラス名
  • 中段:属性(持っているデータ)
  • 下段:操作(できる処理。メソッド)

クラスは設計図で、そこから作られる1つ1つの実物をオブジェクト(インスタンス)といいます。「注文」クラスから、「1024番の注文」というオブジェクトが作られる、という関係です。

  • クラス図:クラスと、その関係を描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 実物の例(オブジェクト)
  • 注文
  • クラス名
  • 1024番の注文
  • 「注文」という種類のもの
  • 注文番号 = 1024 注文日時 = 11/6 12:30 合計金額 = 680円
  • 注文番号 注文日時 合計金額
  • 属性
  • 持っているデータ
  • クラス(右)が設計図、 オブジェクトはそこから作った実物
  • 合計を計算する() 取り消す()
  • 操作(メソッド)
  • できる処理
  • クラス図は時間の流れを描かない「設計図」。オブジェクト指向の設計で使う

関係の線を見分ける

クラス同士の線には、意味の違う何種類かがあります。線の端の形で見分けます。

線名前意味
実線関連つながりがある
白い三角汎化〜の一種(is-a)。三角の先が親
白いひし形集約〜の部分(part-of)。部分は単独でも残る
黒いひし形コンポジション部分は全体と運命をともにする
点線の矢印依存相手を使う

線の両端に書く数字が多重度で、相手がいくつ対応するかを表します。「1」はちょうど1つ、「0..1」は0か1つ、「」(0..)は0個以上、「1..*」は1個以上です。

共通部分を親にまとめることを汎化、その逆に親から具体的な子を作ることを特化といいます。試験では「汎化と集約の違い」「多重度の読み方」がよく問われます。

  • クラス図の線:5つの関係と多重度
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 顧客
  • 1
  • 0..*
  • 注文
  • 関連
  • クラス同士につながりがある。両端に 多重度を書く(顧客1人に注文0個以上)
  • ドリンク
  • 商品
  • 汎化(is-a)
  • 「ドリンクは商品の一種」。白い三角の 先が、共通部分をまとめた親クラス
  • メンバー
  • チーム
  • 集約(part-of)
  • 「メンバーはチームの部分」。白いひし形が 全体の側。全体がなくなっても部分は残る
  • 注文明細
  • 注文
  • コンポジション
  • 黒いひし形。全体と部分が一体で、 注文を消すと注文明細も消える
  • 注文
  • 決済
  • 依存
  • 点線の矢印。注文は決済を使う。 決済が変わると、注文に影響が出る
  • 多重度の読み方
  • 1:ちょうど1   0..1:0か1   *(0..*):0以上   1..*:1以上

例:モバイルオーダーのクラス図

線の種類と多重度を使って、モバイルオーダーの設計を描くとこうなります。前のページの箱が、そのまま設計図の中に組み込まれています。

  • 顧客1人は、注文を0個以上する(1 対 0..*)
  • 注文は1個以上の注文明細でできていて、注文を消すと明細も消える(コンポジション)
  • 注文明細1つは商品1つを指す。1つの商品は、たくさんの明細から指される
  • ドリンクとフードは、どちらも商品の一種(汎化)。商品名や価格などの共通の属性は商品にまとめ、「サイズ」のような固有の属性だけを子に書く

子クラスは親の属性と操作を受け継ぎます(継承)。ドリンクも、商品名と価格を持っています。

  • クラス図の例:モバイルオーダーの設計
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 顧客
  • 1
  • 0..*
  • 注文
  • 商品
  • 顧客番号 氏名
  • 注文番号 注文日時
  • 商品名 価格
  • 1
  • 1..*
  • 注文明細
  • *
  • ドリンク
  • フード
  • 数量
  • サイズ
  • 温めの有無
  • 1 対 0..*:顧客1人に注文0個以上 黒いひし形:注文と明細は一体 白い三角:ドリンクとフードは商品の一種

コンポーネント図

コンポーネント図は、システムを部品(コンポーネント)に分け、部品同士の依存関係を描く図です。部品とは、ライブラリや実行ファイル、サービスのように、まとまって入れ替えられる単位です。

  • 四角(«component» と書く):部品
  • ○が付いた線(ボール):その部品が提供する窓口(インタフェース)
  • 半円(ソケット):その部品が必要とする窓口。ボールとソケットがはまり合うと、部品がつながる
  • 点線の矢印:依存(使う側から、使われる側へ)

先ほどのクラスは、「注文サービス」という部品の中に入っています。コンポーネント図は、クラス図より大きな単位で、システムの組み立てを見る図です。モバイルアプリは注文サービスの「注文API」を使い、注文サービスは決済サービスの「決済API」を使います。

  • コンポーネント図:システムを部品に分けて描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • «component»
  • 注文サービス
  • «component»
  • 決済サービス
  • 顧客
  • 注文
  • 決済API
  • «component»
  • モバイルアプリ
  • 注文API
  • 商品
  • 注文明細
  • 使う(依存)
  • «component»
  • 中にクラスが入っている
  • 店舗端末アプリ
  • ○(ボール)=提供するインタフェース 半円(ソケット)=必要とするインタフェース 点線の矢印=依存
  • 部品の中にはクラスが入っている。コンポーネント図は、クラス図より大きな単位でシステムの組み立てを見る

ステートマシン図

ステートマシン図は、1つのもの(ここでは「注文」)がどんな状態をとり、何が起きるとどの状態へ移るかを描く図です。後で出てくる「状態遷移図」のUML版です。

  • 角の丸い四角:状態(今どうなっているか)
  • 矢印:遷移。そばに「イベント[ガード条件]/アクション」を書く
    • イベント:きっかけ(取り消す、など)
    • ガード条件:遷移してよい条件(調理前なら、など)
    • アクション:遷移するときにする処理(返金する、など)
  • ● が最初の状態への入口、◉ が終わり

いま注文は「受付済み」です(赤い枠)。この状態なら、取り消しができます。

  • ステートマシン図:状態と、その移り変わり
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 今の状態
  • 受付済み
  • 調理を始める
  • できあがる /通知を送る
  • 調理中
  • 受取待ち
  • 受け取る
  • 取り消す[調理前] /返金する
  • 角の丸い四角=状態(今どうなっているか)
  • キャンセル済み
  • 矢印=遷移。「イベント[ガード条件]/アクション」と書く
  • ●=最初の状態への入口 ◉=終わり

状態が変わると、できることも変わる

調理が始まると、注文は「調理中」に移ります。「取り消す」の矢印は「受付済み」からしか出ていないうえ、[調理前]というガード条件もあるので、調理中の今は取り消せません。同じ「取り消す」という操作でも、状態によって結果が変わる。これを描けるのがステートマシン図です。

アクティビティ図とのちがい(よく比べられます)

  • アクティビティ図:箱は「すること」(処理)。処理の流れを描く
  • ステートマシン図:箱は「今どうなっているか」(状態)。きっかけごとの移り先を描く

「受付済み」「調理中」のように、状態の名前は「〜中」「〜済み」「〜待ち」の形になることが多く、「〜する」と書くアクションとの見分けの手がかりになります。

  • ステートマシン図:状態と、その移り変わり
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 今の状態
  • 受付済み
  • 調理を始める
  • できあがる /通知を送る
  • 調理中
  • 受取待ち
  • 受け取る
  • 取り消す[調理前] /返金する
  • 調理中の今は通れない
  • アクティビティ図との違い
  • キャンセル済み
  • アクティビティ図:箱は「すること」(処理)。流れを描く
  • ステートマシン図:箱は「今どうなっているか」(状態)
  • きっかけごとに、どの状態へ移るかを描く

QC七つ道具と新QC七つ道具

品質管理(QC:Quality Control)の図は、2つのセットに分けて覚えると整理しやすくなります。

  • QC七つ道具:主に数値データを分析する。パレート図、特性要因図、管理図、ヒストグラム、散布図、チェックシート、層別(層別の代わりに「グラフ」を入れる数え方もある)
  • 新QC七つ道具:主に言葉(言語データ)を整理する。親和図法、連関図法、系統図法、マトリックス図法、マトリックスデータ解析法、PDPC法、アローダイアグラム法(マトリックスデータ解析法だけは数値を扱う)

特性要因図は言葉で原因を書き出す図ですが、QC七つ道具の側に入ります。「新」と取り違えやすいので注意してください。

色の付いた7つをこのあと詳しく、灰色の図は最後に短く紹介します。

  • QC七つ道具と、新QC七つ道具
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • QC七つ道具
  • 新QC七つ道具
  • 主に数値データを分析する
  • 主に言葉(言語データ)を整理する
  • パレート図
  • 特性要因図
  • 親和図法
  • 連関図法
  • 管理図
  • ヒストグラム
  • 系統図法
  • マトリックス図法
  • 散布図
  • チェックシート
  • マトリックスデータ解析法
  • PDPC法
  • 層別
  • アローダイアグラム
  • 色つき=このあと詳しく解説する図 灰色=最後にまとめて紹介する図
  • 特性要因図は言葉で原因を書き出す図だが、「新」ではなく QC七つ道具の側

パレート図

パレート図は、どの原因から手を付けるべきかを見つけるための図です。

まず、苦情を原因ごとに数えて棒グラフにします。ここでは、ある月の苦情100件を「注文違い」「待ち時間」「接客」「ぬるい」「その他」に分けて数えました。

この段階では、まだ普通の棒グラフです。ここから並べ替えて、線を重ねていくとパレート図になります。

  • パレート図(1):まず原因ごとに数える
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 件数
  • 苦情の件数(ある月・計100件)
  • 100
  • まずは原因ごとに数えて、 棒グラフにする。 この段階では普通の棒グラフ
  • 50
  • 40
  • 25
  • 15
  • 12
  • 0
  • 8
  • 注文違い
  • 待ち時間
  • 接客
  • ぬるい
  • その他

多い順に並べ替える

次に、棒を件数の多い順(降順)に並べ替えます。こうすると、左側の少数の原因が、苦情の大半を占めていることが一目で分かります。

  • 「その他」は、件数に関係なく右端に置く
  • 棒の間は、すき間を空けずに描くことが多い
  • パレート図(2):多い順に並べ替える
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 件数
  • 多い順に並べ替える
  • 100
  • 件数の多い順(降順)に並べる。 「その他」は件数に関係なく右端。 棒の間はすき間を空けずに描くことが多い
  • 50
  • 40
  • 25
  • 15
  • 12
  • 0
  • 8
  • 待ち時間
  • ぬるい
  • 注文違い
  • 接客
  • その他

累積比率の折れ線を重ねる

パレート図の決め手は、累積比率の折れ線です。各棒を、それまでの合計の上に積み上げていくと、その高さが累積比率になります(薄い箱が、積み上げた棒)。右の縦軸が累積比率(0〜100%)です。

  • 待ち時間だけで 40%
  • ぬるいを足して 65%
  • 注文違いまで足すと 80%

降順の棒グラフ+累積の折れ線。この2つがそろっていればパレート図です。試験の選択肢では、この見た目の説明で問われます。折れ線は左下の0から始まり、右端で必ず100%になります。

  • パレート図(3):累積比率の折れ線を重ねる
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 件数
  • 100
  • 100%
  • 累積比率
  • 累積比率の折れ線を重ねる
  • 92%
  • 100%
  • 各棒を、それまでの合計の上に 積み上げた高さが累積比率。 右の縦軸(0〜100%)で読む
  • 80%
  • 65%
  • 降順の棒グラフ+累積の折れ線 =パレート図
  • 50
  • 40%
  • 50%
  • 40
  • 25
  • 15
  • 12
  • 0
  • 8
  • 待ち時間
  • ぬるい
  • 注文違い
  • 接客
  • その他
  • 0%

ABC分析:重点を決める

累積比率で原因を3つに分けるのがABC分析です。区切りは決まりではありませんが、たとえば累積80%までをA、95%までをB、残りをCとします。

  • A(待ち時間・ぬるい・注文違い):苦情の8割。ここに集中して対策する
  • B(接客):余力があれば対策
  • C(その他):後回し

ABC分析は、在庫管理や売上分析でも使います。売上の多い順に商品を並べ、Aの商品を重点的に管理する、という使い方です。「少数の要因が全体の大部分を占める」という考え方をパレートの法則(80:20の法則)といいます。

  • パレート図(4):ABC分析で重点を決める
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 件数
  • 100
  • 100%
  • 累積比率
  • ABC分析:重点を決める
  • 92%
  • 100%
  • A(累積〜80%):待ち時間・ぬるい・注文違い B(〜95%):接客 C(残り):その他
  • 80%
  • 65%
  • A に集中して対策すれば、 苦情の8割に効く
  • 50
  • 区切りの数値は目安で、 資料によって違う
  • 40%
  • 50%
  • 40
  • 25
  • 15
  • 12
  • 0
  • 8
  • 待ち時間
  • ぬるい
  • 注文違い
  • 接客
  • その他
  • 0%
  • A
  • B
  • C

管理図

管理図は、工程が安定しているかを、時間の流れに沿って見張る図です。毎日のコーヒーの抽出温度を、折れ線で記録していきます。

  • 真ん中の黒い線:中心線(CL)。ふだんの平均
  • 上下の赤い線:管理限界。上が上方管理限界(UCL)、下が下方管理限界(LCL)

測った値は、毎日少しずつばらつきます。点が上下の線の内側に収まって、でたらめにばらついている間は「いつもどおり」で、手を出す必要はありません。

  • 管理図(1):ばらつきが、いつもの範囲か見張る
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 温度(℃)
  • コーヒーの抽出温度 (毎日1回測る)
  • 95.0
  • UCL
  • 黒い線:中心線(CL)=平均 赤い線:管理限界     (上がUCL、下がLCL)
  • 線の内側で、でたらめに ばらつくなら、いつもどおり
  • 92.0
  • CL
  • 89.0
  • LCL
  • 1日目
  • 12日目

限界の外に出たら、異常

10日目の点が、上方管理限界を超えました。これは偶然のばらつきではなく、いつもと違う原因(機械の故障、設定ミスなど)があるというサインです。原因を調べて取り除きます。

試験では、管理図はたいてい選択肢の文章で問われます。「時系列で点を打ち、上限と下限の線を引いて、異常を見つける図」が管理図です。

  • 管理図(2):限界の外に出たら、異常
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 温度(℃)
  • 限界の外! 原因を調べる
  • コーヒーの抽出温度 (毎日1回測る)
  • 95.0
  • UCL
  • 黒い線:中心線(CL)=平均 赤い線:管理限界     (上がUCL、下がLCL)
  • 点が限界の外に出たら異常。 いつもと違う原因がある
  • 92.0
  • CL
  • 89.0
  • LCL
  • 1日目
  • 12日目

限界の内側でも、くせがあれば異常

点がすべて限界の内側でも、中心線の片側に何点も続く、上がり続ける(下がり続ける)といった偏りは、異常のサインと見なします。ここでは6日目から温度がじわじわ上がり続けています。ヒーターの調子が変わってきたのかもしれません。

管理限界は、ふつう平均から標準偏差(σ)の3倍離れたところに引きます(±3σ)。

似た図との違い:

  • ヒストグラム:データのばらつきの形(分布)を見る。時間の流れは見ない
  • 管理図:時間の流れの中で、いつもと違う動きを見つける
  • 管理図(3):内側でも、くせがあれば異常
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 温度(℃)
  • 内側でも、片側に偏って上がり続けている
  • コーヒーの抽出温度 (毎日1回測る)
  • 95.0
  • UCL
  • 黒い線:中心線(CL)=平均 赤い線:管理限界     (上がUCL、下がLCL)
  • 片側に続く・上がり続ける のも、異常のサイン
  • 92.0
  • CL
  • 管理限界は、ふつう 平均±3σ(標準偏差の3倍)
  • 89.0
  • LCL
  • 1日目
  • 12日目

特性要因図

特性要因図は、ある結果(特性)に対して、考えられる原因(要因)を魚の骨の形に整理する図です。形からフィッシュボーン図、考えた人の名前から石川ダイアグラムとも呼ばれます。

  • 右端の頭:特性(結果)。ここでは「提供が遅い」
  • 背骨:頭へ向かう太い矢印
  • 大骨:原因の大きな分類。4M(人・機械・方法・材料)で分けることが多い

矢印は、原因から結果へ向かいます。

  • 特性要因図:結果と原因を、魚の骨で整理する
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 人
  • 機械
  • 提供が遅い
  • 特性(結果)
  • 大骨は 4M (人・機械・方法・材料) で分けることが多い
  • 方法
  • 材料

小骨を書き足して、原因を出し尽くす

大骨に、さらに細かい原因(中骨・小骨)を書き足していきます。「なぜ提供が遅いのか」「なぜ人手が足りないのか」と掘り下げるほど、骨が細かく枝分かれします。

全体を見渡して、対策すべき原因を選びます。どの原因がどれだけ効いているかを件数で比べたくなったら、パレート図の出番です。

試験での見分け方:魚の骨の形で、結果と原因の関係を整理する図。QC七つ道具の1つです。

  • 特性要因図:結果と原因を、魚の骨で整理する
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 人
  • 機械
  • 新人が多い
  • マシンが1台だけ
  • ピーク時に人手不足
  • 予熱に時間がかかる
  • 提供が遅い
  • 作る順番が決まっていない
  • 豆の補充が遅れる
  • 特性(結果)
  • 「なぜ?」をくり返して 小骨を書き足し、 原因を出し尽くす
  • 注文票が見づらい
  • カップの在庫切れ
  • 矢印は、原因(骨)から 結果(頭)へ向かう
  • 方法
  • 材料

連関図法

連関図法は、原因と結果がからみ合った問題で、原因どうしのつながりを矢印で結び、根本の原因を探す図です。新QC七つ道具の1つです。

矢印は原因 → 結果の向きに引きます。右端の「待ち時間が長い」が、解決したい問題(結果)です。

原因は1列に並ぶとは限らず、ある原因が別の原因を生み、それがまた別の原因を生みます。こうした網の目のような関係をそのまま描けるのが特長です。矢印がたくさん出ている「ピーク時の人手不足」が、多くの問題の根っこにある主要因だと分かります。

  • 連関図法:からみ合った原因を、矢印でつなぐ
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 注文がピークに集中
  • 1人で複数の作業
  • ピーク時の人手不足
  • 主要因 (出る矢印が最多)
  • 作り直しが多い
  • 待ち時間が長い
  • 新人に教える時間がない
  • 注文の順番が見えない
  • 矢印の向き:原因 → 結果  赤い枠:解決したい問題

系統図法

系統図法は、目的を達成するための手段を、木の枝のように左から右へ広げていく図です。網の目だった連関図が、整った木の形に変わったのに注目してください。右端にあった問題は、左端の「目的」になりました。

  • 左端:目的(待ち時間を5分以内にする)
  • 右へ:その目的のための手段 → その手段のための、さらに具体的な手段

「そのために何をする?」をくり返し、実行できるところまで具体化します。

見分け方(3つはよく取り違えられます)

  • 特性要因図:結果に対する原因を、魚の骨で整理
  • 連関図法:からみ合った原因 → 結果を、網の目の矢印でつなぐ
  • 系統図法:目的 → 手段を、木の形に展開
  • 系統図法:目的から手段へ、木の形に広げる
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 目的
  • 手段
  • さらに具体的な手段
  • ピーク時のシフトを厚く
  • 人手を増やす
  • 応援を呼べる仕組み
  • 待ち時間を 5分以内にする
  • アプリで事前に注文
  • 作業を減らす
  • 作る順番を画面に表示
  • 左が目的、右へ進むほど具体的な手段。「そのために何をする?」をくり返して広げる

PDPC法

PDPC法(過程決定計画図)は、目標に向かう手順を描き、途中で起こりそうなトラブルとその対策を前もって書き込んでおく図です。新QC七つ道具の1つで、英語の Process Decision Program Chart の頭文字です。

まずは、順調に進んだときの道筋を描きます。新メニューを決めて、豆を仕入れ、スタッフを研修して、発売する。赤い点が、いまいる場所です。

  • PDPC法:トラブルを先回りして、道筋を決める
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 新メニューを決定
  • 豆を仕入れる
  • スタッフ研修
  • 予定どおり発売
  • まずは、順調にいったときの手順を、時間の順に並べる

起こりうる事態を先回りする

次に、各段階で「もし〜になったら?」を考え、その場合の対策を書き足します。豆が品切れなら別の仕入れ先に頼む、研修が間に合わなければレシピカードで乗り切る。こうして、どんな事態になっても目標にたどり着ける道筋を決めておきます。

ここでは、研修が間に合わなかったものの、レシピカードを使う道を通って、予定どおり発売できました。

見分け方:時間の流れに沿って、想定される事態と対策を分岐させながら進む図がPDPC法です。不測の事態への備え、という言葉が選択肢にあればPDPC法を疑います。

  • PDPC法:トラブルを先回りして、道筋を決める
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 仕入れ先が品切れ
  • 別の仕入れ先に頼む
  • 新メニューを決定
  • 豆を仕入れる
  • スタッフ研修
  • 予定どおり発売
  • 研修が間に合わない
  • レシピカードで乗り切る
  • 赤=起こりそうなトラブル オレンジ=前もって決めておく対策。どの道を通ってもゴールへ

アローダイアグラム

アローダイアグラム(PERT図)は、プロジェクトの作業の順番と所要日数を矢印でつないだ図です。新QC七つ道具の1つで、試験では日数を計算させる問題として出ます。

  • ○(結合点):作業の区切り。番号を振る
  • →(作業):1本の矢印が1つの作業。そばに日数を書く
  • 点線の矢印(ダミー作業):日数が0の、順番の関係だけを表す矢印

カフェの改装の例です。D(機材の設置)は、A(改装)とB(機材の発注)の両方が終わってから始めます。C(看板)はAだけ終われば始められます。この「DだけがAも待つ」という関係を表すのが、結合点2から3へのダミーです。

  • アローダイアグラム(1):作業の順番と日数
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 2
  • A:店内の改装(4日)
  • C:看板を作る(3日)
  • 1
  • ダミー(0日)
  • 4
  • E:試運転(2日)
  • 5
  • B:機材を発注(3日)
  • D:機材を設置(5日)
  • 3
  • ○=結合点(作業の区切り) →=作業(日数つき) 点線の矢印=ダミー作業(日数0。順番の関係だけを表す)

最早結合点時刻を、前から計算する

各結合点で「次の作業を始められる、いちばん早い日」(最早結合点時刻)を、左から順に求めます(青い数字)。

  • 結合点1:0日
  • 結合点2:Aが終わる 0+4=4日
  • 結合点3:Bからは 0+3=3日、ダミーからは 4+0=4日。入ってくる矢印が複数あるときは、遅い方(大きい方)をとるので 4日

入ってくる作業がすべて終わらないと先へ進めないので、遅い方に合わせます。ここがいちばん間違えやすいところです。

  • アローダイアグラム(2):いちばん早い開始日
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 4
  • 2
  • A:店内の改装(4日)
  • C:看板を作る(3日)
  • 0
  • 1
  • ダミー(0日)
  • 4
  • E:試運転(2日)
  • 5
  • B:機材を発注(3日)
  • D:機材を設置(5日)
  • 3
  • 4
  • Bから 0+3=3、ダミーから 4+0=4 → 遅い方(大きい方)の 4
  • 青い数字=最早結合点時刻(その結合点から次の作業を始められる、いちばん早い日)

クリティカルパスを見つける

  • 結合点4:Cからは 4+3=7日、Dからは 4+5=9日 → 9日
  • 結合点5:9+2=11日。これが全体の最短の日数

日数がいちばん長くなる経路 A → ダミー → D → E をクリティカルパスといいます(赤い経路)。この経路の作業には余裕がないので、1日遅れると全体も1日遅れます。

反対に、Bには1日、Cには2日の余裕があり、その範囲なら遅れても全体の日数は変わりません。後ろから「遅くともこの日までに終えればいい日」(最遅結合点時刻)を計算すると、余裕が分かります。たとえば結合点3は 9−5=4日なので、0日目に始めて3日で終わるBには1日の余裕があります。

試験では「全体の所要日数」「作業Xを短縮すると全体は何日短縮されるか」がよく出ます。クリティカルパス上にない作業を短縮しても、全体は短くなりません。また、クリティカルパス上の作業を短くしすぎると、別の経路が新しいクリティカルパスになる点にも注意します。

  • アローダイアグラム(3):クリティカルパス
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 4
  • 2
  • A:店内の改装(4日)
  • C:看板を作る(3日)
  • 余裕 2日
  • 0
  • 9
  • 11
  • 1
  • ダミー(0日)
  • 4
  • E:試運転(2日)
  • 5
  • Cから 4+3=7、Dから 4+5=9 → 9。最後は 9+2=11
  • B:機材を発注(3日)
  • D:機材を設置(5日)
  • 余裕 1日
  • 3
  • 4
  • クリティカルパス:A → ダミー → D → E(4+0+5+2=11日)。ここが遅れると全体が遅れる

ほかの七つ道具:名前と形だけ押さえる

残りの図は、名前と形、何に使うかを知っていれば、選択肢で迷いません。

QC七つ道具(数値データ)

  • ヒストグラム:データを区間ごとに数えた棒グラフ。ばらつきの形(分布)を見る。棒の間を空けない
  • 散布図:2つの量を点で打ち、相関(一方が増えるともう一方も増えるか)を見る
  • チェックシート:項目ごとに印を付けて、データを集めやすくした表
  • 層別:データを、条件(店舗、時間帯、担当者など)で分けて比べる

新QC七つ道具(言語データ)

  • 親和図法:ばらばらの意見や事実を、似たもの同士でまとめて整理する(KJ法がもとになっている)
  • マトリックス図法:2つの項目を行と列に置き、交点に関係の強さを印で示す
  • マトリックスデータ解析法:表の数値データを分析して全体の傾向をつかむ。新QC七つ道具でただ1つ数値を扱う
  • ほかの七つ道具:名前と形だけ押さえる
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • QC七つ道具(数値)
  • ヒストグラム
  • 散布図
  • チェックシート
  • 層別
  • ヒストグラムの例
  • 散布図の例
  • 待ち時間 正正丅 ぬるい  正丅 注文違い 正一
  • 層別の例(2つのグループに分かれた点)
  • 区間ごとの件数の棒グラフ。 ばらつきの形(分布)を見る
  • 2つの量を点で打ち、 関係(相関)を見る
  • 項目ごとに印を付けて、 データを集めやすくした表
  • 条件(店舗・時間帯など)で データを分けて比べる
  • 新QC七つ道具(言葉)
  • 親和図法
  • マトリックス図法
  • マトリックスデータ解析法
  • 見分けのコツ
  • 親和図法の例(付箋をグループにまとめる)
  • マトリックス図法の例(表)
  • マトリックスデータ解析法の例
  • 数字を集めて分析する → QC七つ道具 言葉を整理して考える → 新QC七つ道具 例外:マトリックス データ解析法は数値
  • ◎
  • △
  • ○
  • ばらばらの意見を、 似たもの同士でまとめる
  • 行と列の項目の関係を、 交点の印で表す
  • 表の数値データを分析し、 全体の傾向をつかむ

E-R図

E-R図は、データベースに記録する「もの」(エンティティ)と、それらのつながり(リレーションシップ)を描く図です。Entity と Relationship の頭文字です。

  • 四角:エンティティ(顧客、注文など、記録したい「もの」)。中に属性(記録する項目)を書く
  • 線:リレーションシップ。線の端で、相手がいくつ対応するか(多重度)を表す

顧客1人は注文をたくさんします。一方、1つの注文をしたのは顧客1人です。これが1対多の関係です。

多重度の書き方は大きく2通りあり、試験ではどちらも出ます。

  • 矢印で書く:矢印の先が「多」の側。1対1は矢印のない線、多対多は両側に矢印
  • 数字で書く:「1」「」(0以上)「1..」(1以上)「0..1」(0か1)を線の両端に書く。UMLのクラス図と同じ読み方
  • E-R図:データの「もの」と「つながり」を描く
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 多重度(相手がいくつ対応するか)
  • 顧客
  • 注文
  • 1対1
  • 顧客番号 氏名
  • 顧客1人に 注文はたくさん
  • 注文番号 注文日時
  • 1対多(矢印の先が「多」の側)
  • 多対多
  • 数字で書くこともある
  • 1
  • *
  • 1対多
  • *:0以上(0..* と同じ) 1..*:1以上   0..1:0か1
  • 四角=エンティティ(記録したい「もの」) 中の項目=属性 線=リレーションシップ

多対多の関係

次に商品を加えます。1つの注文には商品がいくつも入り、1つの商品はいくつもの注文で頼まれます。これが多対多の関係で、両側に矢印の頭が付きます(数字で書けば 対 )。

ところが、多対多の関係は、そのままではリレーショナルデータベースの表に落とせません。注文の表に「商品番号」の列を1つだけ持たせても、2つ目以降の商品を書く場所がないからです。

  • E-R図(2):多対多の関係
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 顧客
  • 注文
  • 商品
  • 顧客番号 氏名
  • 1対多
  • 注文番号 注文日時
  • 多対多
  • 商品番号 商品名 価格
  • 1つの注文に商品がいくつも入り、 1つの商品はいくつもの注文で頼まれる
  • → このままでは表(テーブル)にできない

間に「注文明細」をはさむ

多対多は、2つのエンティティの間に新しいエンティティをはさんで、1対多 と 多対1 に分解します。ここでは「注文明細」(どの注文で、どの商品を、いくつ)をはさみます。このようなエンティティを連関エンティティといいます。

  • 注文1つ → 注文明細たくさん(1対多)
  • 商品1つ → 注文明細たくさん(1対多)

試験では、「多対多をなくすために、どんなエンティティを追加するか」や、「このE-R図の説明として正しいものはどれか」(「1つの商品は複数の注文に含まれることがある」など)がよく問われます。矢印の向きから、どちらが「多」かを落ち着いて読みましょう。

  • E-R図(3):間に「注文明細」をはさむ
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 顧客
  • 注文
  • 商品
  • 顧客番号 氏名
  • 1対多
  • 注文番号 注文日時
  • 商品番号 商品名 価格
  • 1対多
  • 1対多
  • 間に「注文明細」をはさんで、多対多を 「1対多」と「多対1」に分解する
  • 注文明細
  • このようなエンティティを連関エンティティという
  • 注文番号 商品番号 数量
  • 注文明細=どの注文で、どの商品を、いくつ

E-R図から表へ

E-R図ができたら、エンティティを1つずつ表にします。属性が列になり、リレーションシップは外部キーで表します。

  • 主キー(実線の下線):行を1つに決める列。顧客番号、注文番号など
  • 外部キー(破線の下線):ほかの表の主キーを指す列。注文表の「顧客番号」で、どの顧客の注文か分かる

注文明細の主キーは「注文番号+商品番号」の組み合わせ(複合キー)で、どちらも外部キーでもあります(実線と破線の両方が付く)。

1対多は、「多」の側の表に、「1」の側の主キーを外部キーとして持たせる、と覚えておくと、E-R図の問題と表の問題の両方に使えます。

  • E-R図(4):エンティティを表にする
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 顧客
  • 顧客番号
  • 氏名
  • 主キー(実線の下線) 行を1つに決める列
  • 注文
  • 注文番号
  • 注文日時
  • 顧客番号
  • 外部キー(破線の下線) ほかの表の主キーを指す列
  • 商品
  • 商品番号
  • 商品名
  • 価格
  • 緑の矢印:外部キーが指す先 (注文表の顧客番号 → 顧客表)
  • 注文明細
  • 注文番号
  • 商品番号
  • 数量
  • 1対多は、「多」の側の表に、「1」の側の主キーを外部キーとして持たせる (注文表が顧客番号を持つ)

DFD(データフロー図)

DFD は、システムの中をデータがどう流れるかを描く図です。処理の手順ではなく、データの出どころ、行き先、ため場所に注目します。

  • 四角(外部実体):データの出どころや行き先になる、システムの外の人や組織。データの源泉・吸収ともいう
  • 円(プロセス):データを受け取って、加工して、出す処理
  • 2本線(データストア):データをためておく所。ファイルやデータベース
  • 矢印(データフロー):データの流れ。流れるデータの名前を書く

客が送った注文内容は、「注文を受け付ける」処理を通って注文ファイルにたまり、作るものが「調理を指示する」処理を通って店員へ流れます。客には注文番号が戻ります。赤い点がデータです。

  • DFD:データがどこから来て、どこへ行くか
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 注文内容
  • 客
  • 注文を 受け付ける
  • 作るもの
  • 調理を 指示する
  • 調理の指示
  • 店員
  • 注文番号
  • 注文
  • 外部実体:データの出どころ・行き先(システムの外)
  • プロセス:データを受け取り、加工して出す処理
  • 注文ファイル
  • データストア:データをためておく所(ファイルなど)
  • データフロー:データの流れ(矢印に名前を書く)

DFDに描かないもの

DFD には、処理の順番、条件による分岐、繰り返しは描きません。「どの処理が先か」は、この図からは分かりません。そこがフローチャートやアクティビティ図との大きな違いで、試験の選択肢でもよく突かれます。

もう1つのルールは、データは必ずプロセスを通ることです。外部実体から直接データストアへ、データストアから別のデータストアへ、といった矢印は描きません。データを動かすのは、いつもプロセスです。

記号の形には流派があり、プロセスを角の丸い四角で描く書き方(ゲイン・サーソン記法)もありますが、意味は同じです。元の記事のように「楕円」で描かれることもあります。

  • DFD:データがどこから来て、どこへ行くか
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 注文内容
  • 客
  • 注文を 受け付ける
  • 作るもの
  • 調理を 指示する
  • 調理の指示
  • 店員
  • 注文番号
  • 注文
  • DFDのルール
  • ・処理の順番、分岐、繰り返しは描かない  (フローチャートとの大きな違い)
  • 注文ファイル
  • ・データは必ずプロセスを通る  (外部実体やデータストアどうしを直接つながない)
  • ・記号の形には流派がある(プロセスを角丸四角で描く記法も)

状態遷移図

状態遷移図は、システムがどんな状態をとり、どの入力で、どの状態へ移り、何を出力するかを描く図です。UMLのステートマシン図と同じ考え方で、試験では昔からこの形で出ます。

例は、100円のコーヒー券の券売機です。50円玉と100円玉が使え、100円以上入ると券を出します。

  • 円(楕円):状態。ここでは「入っているお金」が0円か50円か
  • 矢印:遷移。そばに「入力/出力」を書く

今は0円の状態(赤い枠)です。ここで100円を入れると、上の輪の矢印をたどって券が出て、0円の状態のままです。

  • 状態遷移図:入力で、状態がどう変わるか
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 100円のコーヒー券の券売機 (50円玉と100円玉が使える)
  • 100円を入れる/券を出す
  • 50円を入れる/なし
  • 今の状態
  • 0円
  • 50円
  • (何も入っていない)
  • (50円入っている)
  • 50円を入れる/券を出す
  • 100円を入れる/券と、おつり50円を出す
  • 入れた硬貨:まだない
  • 出てきたもの:―

50円を入れると

0円の状態で50円を入れると、「50円を入れる/なし」の矢印をたどって、50円の状態に移ります。まだ100円に届かないので、券は出ません(出力なし)。

状態遷移図を読むときは、「今の状態」から出ている矢印のうち、入力が合うものを探してたどるだけです。

  • 状態遷移図:50円を入れると
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 100円のコーヒー券の券売機 (50円玉と100円玉が使える)
  • 100円を入れる/券を出す
  • 50円を入れる/なし
  • 0円
  • 50円
  • (何も入っていない)
  • (50円入っている)
  • 今の状態
  • 50円を入れる/券を出す
  • 100円を入れる/券と、おつり50円を出す
  • 入れた硬貨:50円
  • 出てきたもの:なし

続けて100円を入れると

50円の状態で100円を入れると、合計150円です。下の「100円を入れる/券と、おつり50円を出す」の矢印をたどり、券とおつりを出して0円の状態に戻ります。

同じ「100円を入れる」でも、0円の状態なら券だけ、50円の状態なら券とおつりが出ます。今の状態によって、同じ入力への反応が変わる。これを1枚で表せるのが状態遷移図です。

試験では「この入力を順に与えたら、最後はどの状態か、何が出力されるか」を、図から読み取らせます。入力を一つずつ、今の状態に指を置いてたどるのが確実です。

  • 状態遷移図:続けて100円を入れると
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 100円のコーヒー券の券売機 (50円玉と100円玉が使える)
  • 100円を入れる/券を出す
  • 50円を入れる/なし
  • 今の状態
  • 0円
  • 50円
  • (何も入っていない)
  • (50円入っている)
  • 50円を入れる/券を出す
  • 100円を入れる/券と、おつり50円を出す
  • 入れた硬貨:50円 → 100円(合計150円)
  • 出てきたもの:券と、おつり50円

状態遷移表:同じ情報を表にする

状態遷移図は、状態遷移表に書き直せます。行に今の状態、列に入力を並べ、マスに「次の状態と出力」を書きます。図の矢印のそばにあった「入力/出力」が、それぞれ表のマスに入ったのに注目してください。

図と表は同じ情報ですが、表にするとすべての組み合わせを漏れなく確かめられます。図では矢印を描き忘れても気づきにくいのに対し、表では空いたマスがすぐ目に付きます。

試験では、表で与えられることも、図で与えられることもあります。どちらでも、「今の状態」と「入力」の2つから、次の状態と出力を読む、という読み方は同じです。

  • 状態遷移表:同じ情報を、表にする
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • 今の状態 \ 入力
  • 50円を入れる
  • 100円を入れる
  • 0円
  • 50円の状態へ 出力:なし
  • 0円のまま 出力:券
  • (何も入っていない)
  • 50円
  • 0円の状態へ 出力:券
  • 0円の状態へ 出力:券と、おつり50円
  • (50円入っている)
  • 行=今の状態 列=入力 マス=次の状態と出力
  • 図と表は同じ情報。表にすると、すべての組み合わせを漏れなく確かめられる

まとめ:16の図の見分け方

名前を選ぶ問題は、図の形と何を表す図かの組み合わせで解けます。図を読む問題は、矢印の向きと数え方(多重度、日数、累積)で解けます。

まぎらわしい組み合わせ:

  • アクティビティ図(処理の流れ)/ステートマシン図・状態遷移図(状態の移り変わり)/DFD(データの流れ。順番は描かない)
  • 特性要因図(魚の骨)/連関図法(網の目、原因→結果)/系統図法(木、目的→手段)
  • パレート図(降順の棒+累積)/ヒストグラム(ばらつきの形)/管理図(時系列+限界線)
  • クラス図(クラスと関係)/コンポーネント図(部品と依存)/E-R図(データのエンティティと多重度)

参考:Pickerlab「基本情報に出てくる図」、IPA「情報処理技術者試験の見直し」(2026年3月31日公表)。図の例はすべて架空のものです。

  • まとめ:16の図の見分け方
  • UML
  • QC・品質管理
  • データベース
  • 状態遷移
  • ユースケース図
  • コンポーネント図
  • DFD(データフロー図)
  • 連関図法
  • 人型(アクタ)と楕円(機能)。 誰がシステムで何をするか
  • 部品と、提供・要求の インタフェース、依存
  • データの流れ(□○=→)。 順番・分岐は描かない
  • からみ合う原因→結果を 網の目の矢印でつなぐ
  • アクティビティ図
  • ステートマシン図
  • パレート図
  • 系統図法
  • 処理の流れ。分岐はひし形、 並行は太い棒(フォーク)
  • UML版の状態遷移図。 イベント[条件]/アクション
  • 降順の棒+累積比率の折れ線。 ABC分析で重点を決める
  • 目的→手段を 木の形に展開する
  • シーケンス図
  • 状態遷移図・状態遷移表
  • 管理図
  • PDPC法
  • 上から下へ時間が進む。 やり取りを矢印で順に
  • 状態と「入力/出力」の矢印。 状態遷移表にも書ける
  • 時系列の折れ線+上下の 管理限界。外に出たら異常
  • トラブルと対策を先回りして 目標までの道筋を決める
  • クラス図
  • E-R図
  • 特性要因図
  • アローダイアグラム
  • 3段の箱と関係の線。 汎化・集約・多重度
  • エンティティと多重度。 多対多は連関エンティティで分解
  • 結果(頭)と原因(骨)を 魚の骨の形で整理
  • 作業と日数をつなぐ。 クリティカルパスを計算
  • 名前を選ぶ問題は「形」と「何を表すか」で、図を読む問題は「矢印の向き」と「数え方」で解く

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